A ジャンプ防止の牽制技として使う位。見た目ほど長くないので注意判定も微妙

B バイスの主力地上牽制技の一つ。発生はそんなに早くないがこのリーチは反則的だろう。
相手の技が届かない所からチクチク使おう。

C バイスの主力地上牽制技の一つ。遠Bよりは劣るがリーチが長く威力も高い。動こうとした相手にあたりやすい。
置いておく感じでだそう。判定は強めだが発生が若干遅い

D 斜め上に蹴りを出す。一応対空で使えなくもないが認識間合いと空振りが危険なので控えめに。
出すからにはガードさせよう。

  

A 連続技に使えなくもないがしゃがまれるとスカる為遠A同様ジャンプ防止技と考えよう。

B 発生3フレのバイス最速打撃。とはいうものの認識間合が狭い為起き攻めでメインに使おう
キャンセルでブラックンドをだせば繋がる

C 主に近距離の暴れ技。高めに判定があるので潰しやすい。他に使い道は見当たらない()

D バイスの主力近距離技。この技があるため他の技はほとんど使わない。
発生もある程度早くキャンセル可でヒット確認も簡単。
D
投げをしくじっても飛んだ相手を落とせるなどかなりの高性能ぶりの技。
ガンガン使おう。

 

A ある程度リーチもあり発生が早く割り込み、連続技と活躍する。連打はあまりきかない。キャンセル可

B 下段判定の蹴り。姿勢が低くなるのでしゃがみ対空や相手をくぐったら差し込んでいく。
キャンセル可でリーチは屈Aと同じ位。コンボの起点になる技

C 上方向に判定がでるため対空に使えるが性能は微妙。相討ちは覚悟しよう。横へのリーチは短い。

D ダウンを奪う下段技。発生は早くもなく遅くもなく。
相手の牽制に差し込んだり固めで使用するが隙が大きいので
ゴアフェスト、ディーサイド、アウトレイジなどでフォローしよう。

 

ジャンプA 下方向に判定がでるので主に飛び込みに使用。
しゃがみ対空を狙っている相手には刺さる。キャンセルでレイヴナスをだしても面白い。

ジャンプB 下方向に判定がでっぱなしの技。
飛び込みや起き攻めでお世話になる重要技

ジャンプC 飛び込みや空対空に使えなくもないがいまいち信頼に欠ける。
飛び込みはJBと言う高性能技があるので無理に使う必要はないだろう。

ジャンプD
横方向に強いので主に垂直ジャンプからだして牽制技として使おう。
空対空にも割と強いが信頼しすぎないように。

モンスロトシティー

いわゆる前A
単発でだすと中段技でキャンセルはかからないが通常技キャンセルでだすと強攻撃から連続ヒットし
この技自体もキャンセル可能になる。そのあとはディーサイドしか繋がらないのだが。
また中段技にしては発生が早くみてからガードするのは結構難しい。
以上の点から単発でこの技をだしMAX発動で連続技を狙うというのが基本的な使い方。

 

CD 発生は遅いが判定、リーチともに優れる牽制技、しかし隙もでかいので多用はしないほうがいい。
アクセント程度に。空キャンに使うのも悪くない。

ジャンプCD 発生が早く判定も強い。昇りでだして空対空にしようするのもイイ感じだ。
しかし空対空を意識して昇りで出した場合、相手が飛ばなければしゃがみ対空の的になるため
コマ投げなどでフォローして行こう。
また端の付近でカウンターヒットしたら低空レイヴナスやメイヘムで追撃可能なため意識しておこう。

 

ゴアフェスト
1
フレーム投げ
。ヒットすると端付近まで運べ、背向けダウンになるため攻めやすい。
ダメはそれほどでもないがその後にかなり有利に攻めて行けるのでダッシュやスカシから狙っていこう。
間合いは結構広め

ブラックンド

無敵投げ。投げ判定がでるまで無敵の投げ技。発生まで少し時間がかかり間合いも狭い。
相手の割り込みにはかなりの効果を発揮するので連続ガードではないポイントは吸い込んでいこう。
またコマンドもゴアフェストより簡単なので向こうが苦手な人はこっちでもいいだろう。
スカシ、ダッシュ投げには向かない。

 

ミサンスロウブ
ブラックンド、メイヘムから派生する投げ技。当たる場所では確実に決めておこう。
ブラックンドから派生させなければ背向けダウンを奪えるため、そこはお好みで。

ディーサイド

手を伸ばす打撃技。マチュアの物より発生が早く強攻撃から繋がる。
牽制も兼ねて適度にばらまくと効果的。遠距離、中距離で一番効果を発揮する技。
ヒットすると間合いが離れてしまう為ダッシュで追いかけて起き攻めを仕掛けよう。
飛込まれると危険なので相手の飛び込みが届かない位の位置から使って行こう。

 

メイヘム 弱攻撃からつながる主力必殺技。判定が強く対空にも使える
悪くて相討ちなので積極的に使っていっていいだろう。
カウンターヒットすれば再度メイヘム+αが決まるので見返りも大きい。
ガードされると発生の早い技で反撃を受ける事にも注意しよう。
また強でだすと出始めの姿勢が低くなる部分でサイコボールなどを抜ける事ができる。
しかし失敗するとカウンターをもらうので程々にしよう。

アウトレイジ
横に無数の蹴りをだす技。あんまり使わないが削り、屈Dのフォローに使う。
私の使い方はこんなもんですが

 

レイヴナス
空中版アウトレイジと言えばわかりやすいだろうか。主に奇襲、削り、起き攻め、固めで使用する技。
しかし緊急回避されると隙が増えるので注意。ガードされてもあまり反撃は受けない。
端で空中ヒットさせた場合はメイヘムが決まるので覚えて置こう。
また難しいが更にレイヴで拾う事もできる。
ジャンプA、ジャンプCなどにキャンセルをかけて使うのもなかなか面白いかと。
見た目に反して空対空の性能は微妙

 

ネガティブゲイン
間合いが広いフレーム投げ。
ダメはそれなりにあるが決めた後に間合いが離れてしまう為微妙。
中段からのコンボかできればMAX版を使っていこう。

ウィザリングサーフェス

移動投げ。弱、強のちがいは移動距離、無敵時間。
主に相手の割り込みに対して使用するが無敵の長い強を使おう。
しかし掴む前に無敵が切れるので潰される事があることに注意
MAX版は掴むまで完全無敵でダメが半端じゃなく高いためMAX中のバイスに飛び道具を討つと痛い目をみる。
ゲージに余裕があるなら発動して立ち回りプレッシャーを与えてもいいだろう。

 

オーバーキル
空中投げだが間合いはかなりせまくいかんせん決めにくい。
コンボに組み込む事はできず単発で使って行く事になるがどうやって当てるかが悩みの種。
強引に行くならばスカシ投げとの2択だろうがほぼ当たらない技と思っていい。

 

 

バイスは牽制に使える技が多く中距離からでも相手を押していける。

またバイスの真の狙いは端での起き攻め!ここでは端までのプロセスを紹介しよう。

まずあげられるのがゴアフェストによる運び!ダッシュやスカシから狙っていく

次に中距離でのディーサイド。ダッシュで追いかけて端へ持っていこう。

Bや遠Cで横から押して行くのも重要だ。

飛込まれた場合は昇りJCDやメイヘムで撃墜対空で落としたらダッシュで間合いを詰める事が重要。

加えてバイスの技はダウン回避不可な技が多いため端へ追い込むのは難しくないだろう。

 

端へ運ぶ事成功したらここから逃さない事が重要。
起き攻めで殺す事も可能だ。
では起き攻めの選択肢を紹介しよう。

1
、小JB
2
、屈B
3
、前A
4
、ブラックンド
5
、近D重ね
6
、レイヴナス
7
、ガードで様子見


見て分かる通り選択肢はかなり多い。それでは1つづつ解説しよう

1
は低めの位置でだすとスカシ下段と2択になる為強力な肢。

当たった場合は近D⇒ゴアフェストと繋ぎ再度起き攻めへ

2
はスカシ下段から狙ってもいい
。ヒットしたらメイヘム+αで起き攻めへ。
ガードされたら一瞬待ってブラックンドや近Dに連携させよう。

3の前Aは中段技。成功しても唯一ダウンを奪えない肢。下段の屈Bと対になる。
ゲージがあればここから発動して近D⇒ネガティブに。
しかしネガティブだと端から逃がす事になる為ダウンは奪えないが状況に応じて前A単発止めでもいいだろう。
その場合は屈Bや近Dなど他の選択肢に連携させよう。

4
は発生の遅い投げを一瞬待って決める肢
。相手の暴れも掴める為無敵投げを使う。
打撃と投げの2択に使用。ヒットすれば再び起き攻めへ。ジャンプで回避されたら読み違いと思って割りきろう。
打撃を何度かみせておけばイイ感じで掴めるはず。

5の近D重ねだが暴れる相手に有効な肢。きれいに重ねると相手のリバサ通常投げも通じない
ヒットしたらゴアフェストに繋げ起き攻めへ。ガードされたらディーサイドなどでフォローしよう。
相手がジャンプしていても引っ掛かる形になるので落ちて来た相手に再び選択を迫ろう。

6
のレイヴナスは先行入力大Jで打撃、投げを両方回避しようとする相手に有効
4のブラックンドと対になる肢。
ヒットしたらメイヘム+αで拾って再び起き攻めへ。
ガードされてもそこまで隙はないので削れただけラッキーと思い屈Aや近Dに連携させよう。

7の肢は無敵技での割り込みを誘うもの。
相手の無敵技をガードしたら近D⇒ゴアフェストや屈A⇒メイヘムから起き攻めへ。
何もださなければ他の選択肢で再び攻めていこう。

長々と解説をしたが重要なのは相手を端から逃がさない事
よってコンボに組み込む技はメイヘム、ゴアフェストが望ましい。
ネガティブ、ディーサイドもダメは高いが相手を端から逃してしまう事になる。
それで殺せる時ならいいが逃がした為にもう一度近付けずに死亡などはビリー戦などでよくある話。

バイスはその場のダメよりもその後の状況が大事なキャラですので☆

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