A 結構実用性が高いジャンプ防止技。
相手の下段牽制に弱い為に有利な状況でだそう。
リーチはそんなに長くない。

B 裏社の主力。リーチが異常に長く先端当てで使っていく。
発生は若干遅いものの見てから飛び越される事はあまりないので先読みの飛び込みにだけ注意。

C 技の振りが大きいが判定は強く、投げ一歩手前位で一番効果を発揮する
飛ぼうとした相手に当たる事が多く隙もそんなにないが下段牽制を差し込まれるとまず負けるのでほどほどにしよう。

D 対空に使えなくもないが基本的にはいらない技。でてしまったらあきらめよう。

A 一応高い打点に判定がでるので対空として使えなくはないが意識してやるのは難しい。
落とせたらラッキー程度に思っておこう。目押しで近Dなどに繋がるが実用性はない

B まったく使わない技。キャンセルでにらぐ大地が繋がる位。忘れていい。

C 上方向にも判定がでるためバッタを潰したり、コンボの起点に使用。
終わり際を重ねると有利フレームが取れる。座高の低い相手には空振る事もあるので注意しよう。

D Cが空振るキャラにはこちらをコンボの起点として使おう。
コンボ以外の用途は特に見当たらない。

A 連打が効くメインのしゃがみ技
近距離の固めに使ったり、A×2でヒット確認してむせぶ大地を決められると心強い

B 下段技。キャンセルはかからないのでAに目押しで繋ぐ形になるが目押しが難しい。
できると戦力アップになるので是非。私はできません()

C アッパー系の技。一応対空に使えるが判定は微妙なので相討ちが多い。
しかし落とせる時はしっかり落としていこう。横へのリーチは短い。

D リーチの長い下段技。相手の牽制に差し込んでいく他、遠距離の対空にも。
隙が大きいのでキャンセルむせぶ大地でフォローしよう。

ジャンプA 下方向に判定が強く地上技に繋ぐ事を前提に使っていく技。
小ジャンプから使っていこう。

ジャンプB
主に空対空で使用する技
判定はそれなりに横に強く発生も早いので空中戦を意識した飛び込みに使おう。

ジャンプC
飛び込みにも使え、空対空の性能も悪くはないのだが、
JD
JBの性能が高い為特に意識して使う必要はない
。私は垂直ジャンプから使ってます。

ジャンプD メインのジャンプ技。これ一つでとりあえず全てこなせる
判定も強くリーチも長い。垂直ジャンプから牽制として出してもいいだろう。
しゃがみ対空には注意が必要

CD 発生の際に姿勢が低くなるため高めの飛び込みに対空にも使える。
地上では判定の強さを生かし暴れを潰したりもできるが足元の判定が薄い為
スライディングなどにガードキャンセルで使った場合空振りから反撃を受ける事があるのに注意しよう。

ジャンプCD 上方向に判定が強く空対空に強い。主に垂直ジャンプからの牽制に使用する技。
空対空を意識してこの技で飛込むとしゃがみ対空を食らう事もあるので注意したい。
発生は割と早い方。

さく
いわゆる前A
単発だと中段技だが発生が遅く使いにくい。
主に強攻撃からキャンセルで連続技の繋ぎで使っていくが
ガードされると発生の早い技で反撃を受ける為その点は注意しよう。
また前進するので次の技に繋ぎやすい。


いわゆる前B
単発でもキャンセル可能だが強攻撃キャンセルからがメインの使い道。
Aより前進しないため次の技が空振りやすいがダメはこっちの方が高い。
またガードされた場合も前進距離の関係で反撃は受けにくい。
しかし隙自体は前Aより大きい為やはり発生の早い反撃技には注意が必要。

 

にらぐだいち
発生は遅いが投げるまで無敵。相手の割り込みや起き攻めなどでお世話になる。
またこの技からの表裏の2択、攻めは裏社の醍醐味なので是非マスターしたい。
ちなみにそのまま落とした場合と追撃でCDを決めた場合はダメは一緒になっている
余談だがこの技でKOした際に超必をだすとかなりの屈辱技になる()

むせぶだいち
1
フレーム投げ。コンボやダッシュ、スカシなどでお世話になる裏社メインの投げ。
Dにキャンセルする事で隙消しにも使用できる。
一応決めた後は
背向けダウンだが硬直の関係で起き攻めはやりにくい。

くじくだいち
ヒットすると一定時間相手を無防備にする移動投げ。
決めた後は強攻撃から連続技になるがモーションが大きい為バレやすい。
垂直ジャンプで避けられると最大級のコンボを喰らう可能性があるため多用は出来ない。
個人的には無くてもいい技だが使うなら1試合に2回位にしておこう。

おどるだいち
ダッシュして掴みかかる移動投げ。
移動中は足元の判定が薄くなるため屈Bなどを避けて決められるが
基本的には奇襲技なのでくじくだいちと同様に多用はできない。
くじくだいちよりは見きられにくいがリターンはあまりないので相手が忘れた頃に

 

暗黒地獄極楽落とし
むせぶだいちの強化バージョンと思ってもらえればいい。
間合いも広いがダメは低くむせぶだいちと弱12発分しかかわらないので使わなくてもいい。
MAX版はダメが大きくあがるのでこちらを使っていこう。
決めた後は起き攻めはやりやすいので起き攻め重視なら使っていってもいいだろう。

あらぶるだいち
弱、強の違いは移動距離。MAX版は掴むまで無敵が続き威力はかなり高い。
しかしいかんせん決めにくい技なので相手の飛び道具に対して使う位だろうか。
また相手の近くでだすと飛び込えていってしまうので注意しよう。

ハルマゲドン
発生が遅いガード不能の打撃技。
殴りかかるまでは全身にガードポイントが付いているものの
相手は緊急回避で簡単に避ける事ができる。
一応にらぐだいちからのセットプレイで起き上がりに重ねる事ができるが
これもジャストの緊急回避でかわされるのでこれといった使い道は見当たらない。
適当にだして相手の操作ミスを期待する位だろう。
当たったらラッキー程度に思っておこう。
固くいきたいなら使わなくてもよい技。
私は全然使ってません。

 

C⇒前A⇒むせぶだいち

C⇒前B⇒むせぶだいち

B⇒屈A⇒むせぶだいち

それぞれむせぶだいちは暗黒地獄極楽落としでもよいです。
ゲージ効率か起き攻めかで考えましょう。
Bからのやつは結構難しいのでできないならできなくても問題ないです。

 

C⇒前A⇒発動⇒ダッシュ近C⇒前AMAX暗黒地獄極楽落とし

7
割位
3
ゲージ

特に説明はないです。難しい所はないでしょう。
ちなみに前Aの部分を前Bに変えるとダメが少しあがりますが難しさは結構あがります。
私は1回目を前Bでやってます。簡単なので是非これは覚えましょう☆

 

裏社は投げキャラですがほぼ打撃で押していきましょう。
通常技は高性能なものが多いためそれらを主軸に。

まずは中距離。ダッシュむせぶだいちが決めやすく選択肢も多い距離です。
この距離ではA、遠B、遠C、屈A、屈Dを使っていきます。
垂直JDJCDでの牽制を振りながら遠A、遠B等で横から押していきます。
相手が牽制で対抗してくるなら屈Dを差し込みましょう。むせぶだいちでの隙消しも忘れないように。
これで相手が固まったらダッシュむせぶだいちを狙います。
またこの距離では相手も警戒しているためくじくだいちは控えましょう。

以上の流れで近付いたら近距離戦です。
近距離ではA⇒遠Cの連携を使いましょう。
Aの後に相手が暴れてもジャンプしても大抵潰せますので。
またCが前進するため遠C⇒遠Cと連続でだすのも意外と効果的です
Cの後に屈Aに戻ってもいいでしょう。
これを何度か見せておくと相手は屈D等で潰せると気付きます
そこで小ジャンプAからコンボを狙います。
裏社はコンボダメージが高く一気に3割近くは奪えます。
C等はそのための布石ともいえる訳です。
Aの後に相手が動かないようならそこでにらぐだいちを狙ってみましょう。

にらぐだいち後の攻めを紹介します。
ここはダメージチャンスなのでふっとばしなどで追撃している人はもったいないですよ。
一番簡単なのは投げた後大JDで追撃し相手の着地点の裏に回ります。
ここで裏社は相手側を向いているはずです。
このままだと逆ガードだとすぐわかってしまいます。
そこで相手が着地するほんの少し前に12歩歩いてみましょう
すると正面ガードになります。
着地に合わせ近C等をだせば振り向いたモーションはみえません
この12歩が2択になりますのでわかりにくいです。
むせぶだいちまでコンボでつなぎましょう

更にわかりにくいにらぐだいち後の攻めを紹介します。私が愛用している連携です。

投げた後、硬直が切れたらすぐに大JDで追撃し裏社が着地したらすぐに小JDをだします。
これで振ってくる相手を飛び込えながらJDが当たります。
見た目的には逃げJD的な感じで当たりますがきっちりコンボに繋げます。

それと対をなすのが大JD後着地したらほんの1テンポ待って小JDをだしてみましょう。
すると今度はちょうどJDの尻部分が当たる感じになり正面ガードになります。
見た目的にはめくりにいっているためヒット率はかなり高いです。

ちなみにこの連携は端の方では使えませんので注意してください。

この連携が出来る様になったらJD後技をださずにスカシ投げ等を狙ってみましょう。
2
択を怯んでガードしている相手には決めやすいです。
更にここでにらぐだいちを更に決めると再び前述の攻めにいけます。
また相手によっては2択の部分を緊急回避などで避けようとする事もありますのでそんな場合は様子見を混ぜてから避ける方向に歩き、隙に近Cから連続技やD投げ等を決めてやりましょう。
また出来るなら技をださずに着地してスカシ下段なども面白いと思います。

裏社は通常技の基本性能が高く立ち回りでは優位に立てる事が多いです。
その分投げるチャンスも多いため

にらぐだいち後の攻めをうまくいけるか?

でダメージソースがかなり変わってくるキャラです。
にらぐだいち後の攻めはしっかりとマスターしましょう。
投げハメが基本方針ですので()
また注意点としてくじくだいちは基本的にないものと思って下さい。
あの技に頼っているうちは強くはなりませんし即死クラスのダメージをもらう事もありますので使わない方向で!
いかにトリッキーに動いて相手の裏をつくかが醍醐味なキャラです。

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